Crimes

UGS : Crimes
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Description

Type article: Jeux de rôles

Crimes !! Un jeu mortel !!

 

Crimes m’a laissé un goût étrange dans la bouche, un goût si familier et pourtant …

Pour paraphraser une publicité célèbre (du moins de mon temps), « Crimes sonne comme un tentacule, ça ressemble à un tentacule, ça a la forme d’un tentacule, mais ce n’est pas du tentacule » … c’est bien mieux. D’ailleurs le produit lui-même est « garanti tentacule free » !

Crimes a connu une évolution des plus remarquables depuis sa première version que l’on pouvait trouver sur le net. Déjà, ce jeu se démarquait des autres par une approche toute originale des « univers traditionnels d’enquêtes »: la gestion de l’aspect psychologique des personnages. Le résultat que l’on peut découvrir lorsque l’on tient cet ouvrage entre ses mains est véritablement fantastique. Tout comme le monde qu’il décrit d’ailleurs : un quotidien teinté d’horreurs et de fantastique.

Le jeu déroule à la Belle époque, et plus particulièrement dans l’ambiance d’une fin de siècle (le XIXème). Un siècle de progrès et d’idées certes, mais aussi de déraison et de frayeurs. Extrêmement bien détaillé en ce qui concerne son contexte historique, Crimes séduit aussi par la simplicité des règles proposées. Point de règles lourdes et compliquées nécessitant « moultes » tables de références, mais plutôt un jeu orienté rôle, où l’ambiance créée incarne elle-même un personnage à part entière. Le personnage est créé sur base d’une répartition de points entre trois potentiels (Physique, Mental, Social) et par l’achat d’un niveau de maîtrise dans une série de compétences (où l’on peut être, selon les points investis Novice, Pratiquant voire même Maître). Le livre contient aussi plusieurs Archétypes prêts à jouer, et pour faire bonne mesure des archétypes de Criminels et de Monstres(au nombre de dix à chaque fois).

Mais ce qui m’a le plus intrigué (et je dois bien l’avouer, le plus envoûté) réside dans la gestion psychologique des personnages. L’aspect psychologique jouit d’une part non négligeable dans la création du personnage. Le PJ se voit attribuer un Tempérament (nomenclature de Jung) qui influencera la manière dont il réagira dans certaines situations. Ces règles prennent en compte trois paramètres que sont le niveau d’angoisse, le seuil de névrose et la psychose, dont les bases découlent du Tempérament du PJ. Ensuite, en fonction des situations et des passions qui l’animent, le PJ pourra soit se dépasser, soit sombrer peu à peu dans la folie… jusqu’à subir certaines déchéances tant psychiques que physiques. Le mal le plus sournois, les secrets les plus inavouables, l’horreur la plus profonde, ne résident pas si loin de nous, mais se logent au plus profond de l’âme humaine, au cœur de son âme. La poursuite des criminels qui peuplent cet univers débouche parfois sur d’étranges découvertes, sur la nature profonde de l’individu: le « monstre » poursuivi n’est pas si différent de celui qui le chasse… Enfin, le livre de base se clôture par une campagne qui poursuit « l’affaire Carter » et qui tiendra vos joueurs en haleine.

Le premier supplément prévu est le traditionnel écran de jeu. Le contexte particulier tant historique que social, laisse présager la sortie de suppléments tout aussi divers que passionnants. Enfin, et là encore j’en remercie les auteurs, Crimes se lit comme un roman, nous permettant de découvrir son univers de manière progressive et d’en apprendre un peu plus à chaque page en compagnie d’une jeune recrue qui tente d’élucider « l’affaire Carter ».

 

Extrait du site www.lefantastique.net